Продуктовая осознанность

…или важность обмена информацией в команде

Yura Turivny
4 min readJul 4, 2018

--

Повышение продуктовой осознанности — общая цель

Создавать дизайн-макеты — базовая задача дизайнера продукта. Макет — инструмент, материализующий видение создателей в условиях текущих ограничений. Упрощённая схема создания макета выглядит примерно так: дизайнер предоставляет макет на согласование, принимающая сторона вносит правки, технологии привносят свои ограничения, и макет оживает.

Дизайнер может долго доказывать и бить себя в грудь, что только он знает, как думают люди, а принимающая сторона — давить авторитарной позицией и опытом. Или одна из сторон проявляет пассивность и полностью доверяет другой. Но это не работает на конечную цель: создать продукт, решающий задачи людей в максимально изящном виде, и в конечном итоге получить профит для бизнеса.

Если конечная цель дизайнера не просто отчитаться макетом, а создать дизайн, который сделает жизнь людей лучше и поможет развитию бизнеса, то необходимо стремиться к избавлению себя и других создателей от иллюзий собственного мнения.

Дизайнер — не единственный автор

Продукт дизайнера — не результат его авторства. Это результат коллективного разума команды, выраженный в выбранной дизайнером визуальной эстетике.

Чем осознаннее видение дизайнера и других участников создания продукта, тем более работоспособный будет в итоге дизайн. Повышение продуктовой осознанности выгодно всей команде.

Способы повышения осознанности на практике

Цель этой статьи — показать вектор приложения усилий дизайнера, а не объяснить конкретные методики. Я лишь приведу несколько примеров, ведь в каждой компании и ситуации свои правила игры.

Кстати, эта статья — ещё и способ сонаправить взгляд команды Купибилета в одном направлении и повысить понимание роли дизайнера в компании.

  1. Спросить у людей. Спросить мнение людей и правильно его интерпретировать — это всё равно, что в глубокой медитации обратиться к подсознанию и узнать, что вам действительно надо делать в жизни. Спросить можно на этапе прототипа, можно посмотреть, как люди пользуются существующим продуктом, и узнать, что ещё хотели бы они в нём увидеть. Обратная связь от пользователя даёт самую ценную информацию на любом этапе формирования продукта. Метод максимально полезен для разработки, но не всегда показывает реальную картину происходящего. Из полученной информации необходимо выделить зерно истины (истинные причины проблем) и на его основе сформировать гипотезу. После чего гипотеза должна быть подтверждена на практике.
  2. Использовать данные. Сравнительные тесты и сбор статистики поведения — тоже прямая нить к людям. Преимущество метода — минимальная инвазивность (вмешательство в деятельность человека). Но информация не охватывает причины, а показывает следствия, что также требует правильной интерпретации и подтверждения гипотез у людей. Прямые методы обращения к пользователям дополняют друг друга и дают наиболее прозрачную картину в связке. В обоих случаях требуется большой профессионализм человека, организующего исследования и интерпретирующего данные. Неправильно составленный опрос или настроенный аб-тест — и вот вы двигаетесь не в том направлении, зря теряя время.
  3. Потребовать объяснений. Когда начинаешь решать задачу и понимаешь, что входящих данных недостаточно, необходимо потребовать объяснений у человека, поставившего задачу, или найти их самому, после чего ознакомить других участников с ней. Если нет возможности собрать информацию, то необходимо как минимум выдвинуть гипотезы, закрывающие неизвестные переменные, которые должны быть подтверждены в будущем.
  4. Заглянуть в будущее. Всегда существуют ограничения: технические, ресурсные, идеологические и т.д. Но есть интуиция, которая учитывает гораздо больше факторов, она не стиснута видимыми ограничениями. Доверьтесь ей и загляните дальше реального мира. Дизайнер — человек, проявляющий эмпатию к людям максимально часто, поэтому его интуиции стоит доверять. Фантазийные макеты, созданные дизайнером таким способ не должны залёживаться в столе, а работать на расширение видения людей, принимающих решения. Управленцам же не нужно сдерживать дизайнера на первоначальных подходах к решению задачи, а наоборот просить сделать вариант максимум, чтобы найти скрытые от внимания продуктовые инсайты.
  5. Подсмотреть у других. Когда доступа к пользователям и данным нет, и идей тоже, помогут конкуренты. Посмотрите, что они уже сделали, или понаблюдайте за ними какое-то время. Часто видно, как вводятся и отменяются решения — это уже даёт опыт. Если решение прижилось — значит оно работает, остаётся понять почему. Но нельзя попадать в ловушку слепого копирования. Необходимо понять причины, по которым решение работает там, и применимо ли оно в том или ином виде к вашей реальности. К тому же, всегда есть место для улучшения, что позволит не запятнать совесть, обыграть конкурента и продвинуть индустрию в целом.

Обмен информацией — ключевая часть процесса

В данном подходе обмен информацией с участниками процесса создания также важен, как и получение этой информации. Данные и выводы нужно наглядно предоставлять команде, пока они не потеряли актуальность.

Обмен информацией должен проходить как от дизайнеров наверх, так и от руководителей вниз. Но не стоит биться в закрытую дверь, добиваясь абсолютного понимания вещей от людей немедленно. У каждого проекта своя судьба и всему своё время. Достаточно создавать правильный потенциал и делать всё возможное в данный момент, тогда совесть дизайнера будет чиста.

Если у вас появились вопросы, советы или новые мысли, пишите мне в Фейсбуке или на почту: yuraturivny@gmail.com. И, пожалуйста, не забывай похлопать в ладошки — это очень важно для меня.

--

--